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GF13-044NNP マンダラガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23100 455 M 13150 120 26 24 27 6 A B - - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 錫杖 4000 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 炎獄烈風 3800 12 0 2~4 火炎 95 6 水中x 曼陀羅円陣・極楽往生 5000 30 55 3~5 必殺技 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 960 ノーベルガンダム 設計元 設計元A 設計元B ジオングバウンド・ドックムットゥー シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムジョンブルガンダムノーベルガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 910 ノーベルガンダム 3 910 ネロスガンダム 3 910 ジョンブルガンダム 3 910 ガンダムシュピーゲル 備考 独特な容姿のネオネパール代表MF。 遠距離武装がダメージの安定しない火炎とMP消費の多い必殺技しかないため使い勝手はあまりよくない。
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GF13-070NPO ガンダムマグナート [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BN162N 2-茶1 (○常駐):このカードは、可能な限り防御に出撃しなければならない。 (>起動):このカードが場に出た場合、このカードを敵軍配備エリアに移す事ができる。 (>起動):このカードが、持ち主以外にコントロールされている状態で、破壊された場合、自軍手札1枚を、無作為に廃棄する。 マグナート系 MF 専用「チェルシー・ワレサ」 茶-武 宇宙 地球 [2][1][2] 旧GWとは異なり、専用機の特徴枠が追加されている(それに伴い、専用機のセットが成立される・・・が09時点ではチェルシー・ワレサは未収録)。 イラストはガンダムマグナート〔U-G48〕のもの。 商品情報より。
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【作品名】機動武闘伝Gガンダム 【ジャンル】アニメ 【名前】グランドマスターガンダム 【属性】デビル四天王と合体したマスターガンダム 【大きさ】目測100m以上 設定なし 【攻撃力】 基本スペックはマスターガンダム の5倍以上 ゴッドガンダムと同程度の強さをもつシャッフル同盟全員を相手に、一瞬のうちに格闘でねじ伏せる。 羽、角、尻尾などで同時に四体までゴッドガンダムクラスの相手を迎撃できる反応。 ダークネスフィンガー:漆黒のエネルギー波動を発して、ゴッドガンダムを敗亡寸前にまで陥らせる。 弾速はゴッドガンダムですら回避できないほど。射程はシャイニングフィンガーと同等。 【防御力】 基本スペックはマスターガンダム の5倍以上 島を半壊させる程度の威力の石破天驚拳を受けて、無傷。 シャッフル同盟拳で跡形もなく消滅。 【素早さ】 本体は巨大さもあり、敵の攻撃を回避することは難しい。 パイロットの反応は、ドモンと互角。 【特殊能力】 宇宙戦闘可能 再生能力。DG細胞による再生。 自己再生、自己増殖、自己進化の三大理論により、驚異的なスピードで回復することができる。 簡易テンプレ 【攻撃力】 島半壊で無傷を敗北寸前まで陥らせる。 低めに見積もって秒速12500kmの戦闘・反応速度のやつが回避できない攻撃速度。 射程は一都市をカバーできるやつと互角。 【防御力】 都市破壊クラスで怯む程度、の5倍以上。 島半壊クラスで無傷。 再生する。 【素早さ】 反応速度は低めに見積もって秒速12500km。 移動なし。 参考 ゴッドガンダム http //www38.atwiki.jp/saikyouhero/pages/194.html マスターガンダム http //www39.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/194.html 288 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/11/24(月) 12 35 22 デビルガンダム(DGレイン)、グランドマスターガンダム考察 まずスペックでグランドマスターガンダム>デビルガンダム ○ν 勝ち ○ジアース 勝ち ○ガンダム 勝ち △ダンガイオーー 倒せない倒されない ○マジンカイザー 勝ち ×ユーラシア大陸ロボ 大きさ負け ユーラシア大陸ロボ>グランドマスターガンダム>デビルガンダム(DGレイン)>マジンカイザー
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アリオスガンダムARIOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-007 全高 19.1m 重量 55.4t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNバルカンGNビームサブマシンガンGNツインビームライフルGNビームサーベルGNビームシールドGNミサイルコンテナGNビームライフルGNキャノン 特殊機能 トランザムシステム 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第四世代のガンダム。 変形・高機動戦を得意としたガンダムキュリオスの発展機で、アリオスの名は堕天使に由来する。 開発当初から、一撃離脱の高速戦法を得意とするアレルヤ・ハプティズムをマイスターとして想定して設計されており、アレルヤの帰還の願いを込めた機体でもある。 キュリオスの主兵装だったGNビームマシンガンを腕部の内蔵式にして、手持ちをGNツインビームライフルにして連射性能を損なわせずに威力を向上させている。 格闘戦においても、攻防に活用できるGNビームシールドを肩に装備し、特に変形中のクロー攻撃は絶大な威力を持つ。 変形システムも更に洗練されて継承されており、大気圏内ではアロウズの新型MSや他のガンダムタイプを凌ぐ高い機動性を誇っている。 下から見てはいけないのは相変わらずだが。 後にオーライザーと共に配備された支援機GNアーチャーと合体することで「GN-007+GNR-101A アーチャーアリオス」となり、変形中の機動性や火力の向上、GNアーチャーにパイロットが搭乗している場合は戦闘中に分離して2機のMS(MA)として幅広い戦闘が可能となる。 【武装】 GNバルカン 飛行形態の機首部に内蔵された迎撃用の火器。 GNビームサブマシンガン 両前腕部に内蔵された連射式ビーム砲。 GNツインビームライフル 上下2連装の手持ち式ビームライフル。 ガンダムキュリオスに装備されていたGNサブマシンガンの連射性をそのままに、威力を向上させている。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 フロントアーマーに2本をマウントしている。 GNビームシールド 両肩に装備された防御兵装。 飛行形態時にはクローとして使用可能で、敵機を挟み込んで切断する。 GNミサイルコンテナ GNヘビーウェポンの追加装備。 背部に2基ずつ装備されている。 GNビームライフル GNヘビーウェポンの追加装備。 飛行形態の機首に装備されている。 GNキャノン GNヘビーウェポンの追加装備。 GNツインビームライフルの代わりに装備された手持ち式のビーム砲。 威力が向上した代わりに連射性が低下しており、それを補うために側面にGNバルカンが備え付けられている。 【原作での活躍】 アレルヤ・ハプティズム救出作戦の際に指定ポイントに到達したアレルヤに無人のままオートパイロットで射出され、彼に届けられ、4年ぶりの戦闘にもかかわらずダブルオーガンダム・セラヴィーガンダムと巧みな連携を見せてアロウズを翻弄、見事脱出に成功した。 物語序盤、海上での戦闘でソーマ・ピーリスと一騎打ち中に肩にGNビームサーベルを突き刺され、ピーリスのアヘッド・スマルトロンを掴み共に墜落してしまうが、マリーの記憶を取り戻し2人と共に無事に回収された。 しかし、その後は特に見せ場も無く、ラグランジュ3の戦闘では脱出艇の護衛で一人画面外(*1)とメメント・モリ攻略戦では艦内で一人トランザム(*2)など、派手な活躍が無かったため、視聴者からは「GN電池」と呼ばれることに(*3)。 他にも、ダブルオーを海底から海上へ運ぶためだけにトランザムを発動したり(GNタクシー)、激情に任せ突出するピーリス機のフォローなど裏方の仕事が多くなってしまっていた。 一応地上でガデッサに機動性を見せつけたりもしたが、同時期にセラフィムを披露したセラヴィーの活躍にやはり食われてしまっていた。 最終決戦では追加装備「GN-007GNHW/M(ジーエヌヘビーウェポン/ミサイル)」を施して出撃。 これにより「1対多」の戦闘を行うための火力が強化されたのに加え、ピーリスとの関係改善もあり、GNアーチャーと息の合った連携でアロウズのMS隊の突破やガガ部隊の迎撃に活躍した。 ヒリング・ケアの駆るガラッゾとの交戦では、アレルヤと復活したハレルヤによる1st最終決戦以来の真の超兵モードで圧倒、GNビームライフルでトンファーのように殴打したうえ、後ろを取り脱出ポッドを腕で引きちぎり、そのまま変形で突進しクローで捕獲、ビームサーベルを突きたてられるが無視しそのまま両断し撃破した。 そのままダブルオーライザーの援護に向かいリボーンズガンダムと交戦するも、機体のダメージ+ファング初見という悪条件もあってGNフィンファングを回避しきれずコックピット付近に被弾し戦線離脱。 アレルヤも負傷するが戦闘終了後にトレミーに回収された。 その後「アリオスガンダムアスカロン(*4)」として改修されたが、ELSに取り込まれ、最期にはティエレンに撃墜されるという悲惨な目にあうことに…(当然アレルヤは乗っていないが) 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV:吉野裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 4年前はガンダムキュリオスを駆っていたがフォーリンエンジェルス作戦で撃墜され、頭部に傷を負った影響でもう一人の人格であるハレルヤが消失(実際は休眠)、太陽炉をパージしたがキュリオスと共に国連軍に捕虜として回収された。 その後政治犯収容所で1年は尋問や拷問を受け、救出されるまでの4年間は手足を拘束されて収容されていた。 新生ソレスタルビーイングが収容所を襲撃した際に刹那により拘束を解かれ指定ポイントに到達、アリオスガンダムを受け取り4年間拘束されていたとは思えない連携と操縦技術を見せた。 しかし、その後は脳量子波の不調など能力低下も相俟って被弾が増加し、ソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンによって機体を小破させられ、そのまま二人とも墜落。 機体から脱出したのはいいが彼女が目を覚ました際に殺されかけるが、直後にソーマがマリーとしての記憶を取り戻す。 二度と彼女を戦いに巻き込まないと誓い、セルゲイ・スミルノフからも彼女を託された。 早朝に発見された際は見てるほうが恥ずかしくなるキスシーンをトレミーメンバー+ロックオン+視聴者に見せ付けた。 ラグランジュ3でダブルオーライザーのトランザム制御試験中に精製された粒子の影響でハレルヤが若干ながら覚醒した(アレルヤが気づくことはなかったが)。 最終決戦でガガの特攻によりマリーが被弾、アレルヤが意気消沈した際に(00のトランザムバーストの影響で)ハレルヤが覚醒し叱咤激励、ガガを迎撃した。 そして刹那の援護に現れた際にはハレルヤと共に真の超兵として完全復活、それまで押され気味だったイノベイド(ヒリング・ケア)相手に大立ち回りを演じた。 最後のあがきで一撃を受けるもヒリング撃破。その後リボーンズガンダムと交戦するもダメージにより機動力がていかしていたためGNフィンファングにより大破し、頭に傷を負ったが4年前と違いハレルヤがいなくなることはなかった。 その後、ヴェーダと一つになったティエリアから自身の出生に関するデータを渡され、トレミーを降りてマリーと共に巡礼の旅に出た。 【原作名台詞】 必ず迎えに行くから…必ず!(2nd第3話)2nd第3話から、この台詞が序盤のアレルヤの行動基準となる。 トランザム。GN電池誕生の瞬間。作戦のためにはトレミーが最適なタイミングでトランザムをするためにはマリーと脳量子波で通信できるアレルヤがこの役目をするしかなかったのだが…余談だが、水島監督はアレルヤ役の吉野氏に「ここまで扱いを悪くするつもりはなかった」と謝罪したそうだ。 ハレルヤ「ハハハ!ハハハハハァ!超兵復活といこうぜぇ!」アレルヤ「戦うさ、僕たちの行動に、未来がかかっている!」最終決戦にて、2クールぶりの真の超兵再復活。アレルヤ&ハレルヤ及びアリオスファン至福の時。 ハレルヤ「ヴェーダに依存しっぱなしでぇ!俺達に勝てるわけねぇだろぉ!」ヒリングを終始圧倒してから最後にクローで挟みきる直前に。ファンからは覚醒技にこのシーンの一連の動作を再現してほしいという声も上がっている。 【シリーズ内での活躍】 EXVS. ダブルオーの武装アシストとして登場。 アシュタロン(オルバ)と同じく敵に組み付いて一定時間行動不能にする射撃の少ないダブルオーの貴重な射撃兵装。 ゲームでもGN電池の名をほしいままにしていた前作の活躍が嘘のような普通の(まともな)兵器になってしまった。(あちらは前の機体だが)だが、アレルヤのボイスはない。 家庭版で追加された劇場版00OPには(ハルートで)あるのに・・・ 家庭版DLC第5弾解禁機体として2013年1月10日にノワールと共に追加が決定。 従来のアシスト武装とは異なりGNアーチャーは常にアリオスに随伴し、アリオスの攻撃に合わせて一緒に攻撃する。 可変時はアーチャーアリオスとなる。残念ながらGNHW/Mは無い。 メインがGNビームライフル(2nd第15話の再現か二挺持ち)でサブはGNビームマシンガン、可変中はハンブラビと同じローリングからのビームライフル連射を行なっている。 覚醒中はハレルヤが表に出てくる他、覚醒技はサーベル突き刺しからからGNシールドによる捕獲して錐揉み回転で上方に上がってゆく。上昇中はGNアーチャーによる援護射撃、最後にアーチャーによる唐竹割りもある。 身も蓋もない言い方をすると途中のモーションはまんまスサノオのトランザム格闘の上昇部分。 尚、抜刀時にガードすると左肩のGNビームシールドを構えてるが、ビームが発生していない(納刀時は両腕でガードする)。 劇中でガードするシーンが無かったからだろうか・・・ ハサミとしての活躍しかなかったので、ある意味幻の防御兵装といえる。 しかし、MBonではシールドとして使うようになった。 ゲスト扱いだがガンダム00が登場したガンダムVS.ガンダムから4年あまり…他の3人(ロックオンに至っては兄弟共)に遅れながらも、ついにアレルヤがプレイアブルキャラとして参戦確定…なのだが、まさかのコスト1000。 1世代前のエクシアとデュナメスはおろか擬似であるスローネドライより1000低く、同世代のケルディムガンダムGNHW/Rとは最終決戦仕様かそうでないかの違いだけなのに1500違う。 これを『愛されている』と取るか『やはりネタでしかない』と思うかはあなた次第。とはいえ、上記の説明でもあるが旧式よりコストが低いのはこれ如何に。 ちなみにバグで「GNアーチャーが2機になる」というものがある。しかもきちんと攻撃してくれて銃口補正もある。普通なら手数が倍になるので凶悪なバグなのだがいかんせんコスト1000なので「逆に使うことによってようやく原作の強さに近づく」という意見もあった。一応狙って出せないこともないが覚醒を使用するためリスクが高い。 GNアーチャーや振り向きメインサブによる落下など自衛力は高いのだが、耐久値が低いので一発の被弾が命取り。 EXVS.FB 無印エクバから少し遅れて1/29のアップデートにて追加。 詳細は↑で。 当然、GNアーチャー分身バグは修正された。 機動力が高いので生存能力は高いのだが、格闘がややもっさり気味なので原作最終決戦のような大暴れは出来ないだろう。 ハレルヤ…運営の悪意が見えるようだよ… EXVS.MB コスト1000枠が廃止、それに伴い1000コス機は軒並み1500コスに変更されたのだが・・・ アリオス「のみ」まさかの2500コスにランクアップ。ようやく同世代機体と肩を並べられるようになった。 代表的な強化点は動き撃ちできるCSの追加。弾切れ防止や自由落下テクと用途は広い。 全体的に性能が足りず、他の2500に加えてぱっとしないため、「コスト1000のままの方がまだマシだった」とまで言われていた。それに追い討ちを掛けるかのようにメイン、サブの構成が似ながら全体的に高性能なゼイドラが登場、運用コンセプトが違うにもかかわらず一部から「劣化ゼイドラ」と揶揄されるという有様であった。 しかし、アップデートにより火力や格闘判定、キャンセルルートの追加など全体的に大きく強化された。 その結果、高い機動力と優秀な射撃武器、高火力を出せる格闘を持つため、コスト2500の顔と言える機体にまでなった。 EXVS.MBON ついにケルディムと同様の最終決戦仕様のGNHW/Mになった。それに伴い、シールドガードのモーションが変更された。 両手持ちしていたライフルが片手持ちのGNキャノンに変更され、CSがライフル三連射から単発ダウンのGNキャノン(高出力)になり、格闘CSにMS形態でミサイルコンテナからミサイルを発射する新規技、変形時にゲロビを撃つ射撃CSを入手し、変形特射のミサイル発射のミサイルの量が増えた代わりに、内部硬直が増え、撃つのに若干リスクが増えたといえる。 格闘も横格とBD格によく動く新規格闘を入手した。トランザム時はBD格闘に4段目が追加される。 射撃の継戦能力はさらに向上し、総合的に相変わらず優秀な性能を誇っている。 残念ながら見た目が残念な覚醒技はそのまま。以前からある技だが変形特格や、格闘特格派生でヒリングに止めを刺したビームシールドはさみ切りが出来るのでそれで妥協しよう。 EXVS2 全機体共通で変形ゲロビの発生低下。 一方で変形時のブーストの燃費はよくなった。 EXVS2XB 変形特格に変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する新技が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、特射のリロード方式が変更され着地しないとリロードが開始されないようになったのでオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちしてしまった。 周りが強力な新武装や上方修正を貰う中、こちらは決して弱くは無いのだが他と比較すると火力が低く控えめな性能なので環境的には置いてけぼりを食らっている。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) とはいえやり込んだプレイヤーが全国大会に持ち込むなどポテンシャル自体はあるようだ。 2021年9月のアップデートで原作で引導を渡したヒリングのガラッゾがまさかの参戦。 せっかくだから原作再現で止めを刺してみたいところだがあちらは格闘機。 堅実に立ち回ろう。収録時期の問題でこっちからは特殊セリフはない。 OB 耐久値が格闘機に次ぐ680(前作比+60)と大幅増加、さらに大規模なコマンド配置変更が行われた。 特に射撃CSがこれまでの特射に、後格が前作格闘CSのミサイル、射撃派生で単発ダウンライフルを撃つ、特射にGNアーチャーの攻撃、特格がダブルオーライザーのアシストになるなど、不評だった前作からしっかり改善された。 更に前作下格が後派生となり、N格生当てなら300ダメージを叩き出せるようになった。 ダブルオーガンダムのアシストでは単独となり照射、変形サブ版が追加された。 上方修正で覚醒中1回目は変形状態で相手を掴み長距離をゆっくり移動して爆破する、MBONまでの強化版となった。 この手の覚醒アシストとしては誘導は平凡だが、拘束力とTRの爆発力はシナジー良好。 しかし、プレイアブルの変形と同じくアーチャーアリオス形態となっているため原作再現度が下がったのは残念。 【勝利、敗北ポーズ(EXVS.MBまで)】 勝利ポーズ 通常:GNアーチャーと共にビームライフルを構える。 覚醒技で勝利時:トランザム状態で、右手にサーベル、左手にライフルを持ってポーズ。隣でGNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 両腕と右足を失い、宙に漂っている。 1stシーズン最終回で大破した先代機のキュリオスの再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB.ON)】 勝利ポーズ 通常 GNキャノンを両手で構える。GNアーチャーもライフルを構える。 覚醒時 両手にサーベルを持ってポーズ。GNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 前作までと同じだが、背部にミサイルコンテナが付いている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 初登場となる「第2次スーパーロボット大戦Z 再世編」ではハレルヤの復活も原作よりだいぶ早く、アレルヤとアリオスも高い能力を持つので、優秀な切り込み役としてアニメの鬱憤を晴らすかのように大暴れが見込める。 代わりに変形が戦闘アニメのみになったが、その分移動力は上昇、使用できる武装の数も統合されキュリオスのMS形態の倍以上になり切り込み隊長としての能力は大幅に上がり使いやすくなった。 専用コマンド『融合』で反射と思考の融合状態になる。 そして戦闘アニメにかなり力が入っており、アリオスファン必見の出来となっている。『融合』コマンド使用時は戦闘アニメも変わるとお得。 ストーリー面でもアレルヤが主人公への辛辣な突っ込み役を担ったり、自分と同じように愛するものの為に戦うキャラと意気投合したりと目立つ場面も多い。
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GF13-017NJ シャイニングガンダム シャイニングガンダム パーツデータ GF13-017NJ シャイニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 100000GP 頭部バルカンマシンキャノンシャイニングショットビームソード EX スーパーモードEX シャイニングフィンガーBURST シャイニングフィンガーソード MG 70 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 シャイニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 モビルファイターLv01 スーパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? シャイニングショット Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 マーシャルマスタリLv01 シャイニングフィンガーLv01 シャイニングフィンガーソード Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 77270 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ゴッドガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- マスターガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ドラゴンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ∀ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- アストレイグリーンフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ビルドバーニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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ガンダムシュピーゲルGUNDAM SPIEGEL 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-021NG 全高 16.3m 重量 7.3t 所属 ネオドイツ 武装 メッサーグランツアイアンネットシュピーゲルブレード 必殺技 シュトゥルム・ウント・ドランク 搭乗者 シュバルツ・ブルーダー 【設定】 ネオドイツのモビルファイター。 カイザーガンダムの流れを汲む、フリント型ヘルメットを模した頭部と忍者的フォルムを持つ黒色の機体。 「ゲルマン忍法」を如何なく発揮し、背景と同化したり高い格闘能力を発揮したりする機体である。 両腕に固定されたシュピーゲルブレードの他に、両腕に仕込まれたアイアンネットやクナイ型爆弾メッサーグランツなど奇襲・撹乱用の装備も持つ。 また忍術を再現する為の機能も多数組み込んであるらしい(*1)。 ゴッドガンダムを圧倒する程強力な、シュピーゲルブレードを展開し高速回転攻撃を仕掛ける「シュトゥルム・ウント・ドランク」が必殺技。 なお、「シュピーゲル(Spiegel)」とはドイツ語で「鏡」という意味である。 キョウジ・カッシュのクローンという意味ではシュバルツ・ブルーダーをそのまま表した名前と言える。 【武装・必殺技】 メッサーグランツ クナイ型の投擲用実体剣。 内部には小型爆弾が内蔵されている。 アイアンネット 腕部に内蔵されている。鋼鉄製の網。 相手を絡めて動きを封じる他に、電流を流してダメージを与えることも可能とされている。 シュピーゲルブレード 両腕に装備された実体剣。 刃物技術においてネオドイツの右に出るものはいないと言われており、圧倒的な切断力と髪の毛1本を10本に切り分けられる精密さを併せ持つ。 一説には日本刀の技術を用いているとされている。 シュトゥルム・ウント・ドランク 腕部に装着されているシュピーゲルブレードを左右に展開したまま機体を高速回転させて斬りつける。 高速回転している為に破る事は困難であり、新生シャッフル同盟を完全に退け、ゴッドガンダムをも圧倒した。 もちろんこれもドイツ語(Sturm und Drang)で、日本語では「疾風怒濤」と訳される(*2)。 ときた洸一氏のコミカライズ版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていた。 【原作での活躍】 初登場時はマスターガンダムと新生シャッフル同盟との対峙中に突如現れ、マスターと互角の戦いを繰り広げる。 その後も事ある毎に新生シャッフル同盟の面々に力を貸し、ギアナ高地でのデビルガンダム包囲網脱出には大いに貢献した。 その後の決勝リーグではゴッドガンダムと同じく全勝で進み、ゴッドガンダムとの最終戦デスマッチに突入するがドモンの最終奥義に敗れ、最終バトルロイヤルの出場を逃す。 ランタオ島の最終決戦で出現したデビルガンダムに向けて突撃。 デビルガンダムの弾幕に晒され大破しながらも、シュバルツをキョウジのいるデビルガンダムのコックピットへと送り届け、その役目を終えた。 劇中2度の修復がされており、その復活の経緯からDG細胞製とも推測されるが言及が何も無い為不明。 だがかつて模型誌モデルグラフィックスの増刊として出た「ガンダムウォーズ4ファイティングG」内に今川監督のコメントとして「シュピーゲルはDG細胞によりメンテの必要が無い」旨の記述があったのでDG細胞製である事は間違いないだろう。 大会成績 マスターガンダム - ドモンと東方不敗の戦闘に乱入し、東方不敗を退けた。 シャイニングガンダム - ドモンの技量を確かめるための戦闘で、圧倒するが己の技量を伝える為とどめを刺さなかった。 ゴッドガンダム - 技量と必殺技で圧倒するが、最終奥義「石破天驚拳」に敗北。 【ファイター紹介】 シュバルツ・ブルーダー CV.堀秀行 ネオドイツ代表のガンダムファイター 顔を覆面で覆い、ゲルマン流忍術を使う。 その正体はキョウジ・カッシュが薄れゆく意識の中、デビルガンダムと交戦し死亡した「本物の」シュバルツ・ブルーダーの肉体と技術にDG細胞を利用して自身の記憶と全人格をコピーした、言わばDG細胞製のアンドロイドクローン。 その目的はデビルガンダムを追って来るであろうドモン・カッシュの手助けを自分の代わりにさせる事だった(*3)。 東方不敗と互角に渡り合える腕もさる事ながら、彼の計略を見抜いたりドモン達を教え導いたりする器量も持ち合わせる。 ドモンの前に度々現れ彼を教え導いた「第2の師匠」とも言うべき存在である。 ギアナ高地での修行では「明鏡止水」の境地を教え、デビルガンダムから脱出する手助けもしている。 その後決勝リーグにて共に無敗のドモンと対決し、圧倒したものの石破天驚拳に敗れる。 ランタオ島でデビルガンダムが復活した際は重傷を負いながらもドモンの手助けをする為に乱入。 ドモンに正体を明かした後デビルガンダムに特攻してシュピーゲルは大破したが、その隙にコックピットに侵入、生きた屍と化したキョウジごと吹き飛ばす様ドモンに叱咤。 覚悟を決めたドモンの泣きながらの爆熱・石破天驚拳により、キョウジとシュバルツは消え去った。 彼(等)の死は壮絶なものだったが、次回のこの人の方が強烈過ぎた… 【原作名言集】 「そんな事はどうでもいい!!」どこからともなく現れてもこの一言で一蹴する。ある意味Gガンダムのノリを表した名言にして迷言。 「明鏡止水…曇りの無い鏡のごとく、静かに湛えた水の如き心。それが勝つための唯一の方法だ」(第23話)ドモンに語る明鏡止水の極意。しかし、この時のドモンはデビルガンダム打倒に囚われており、「お前には無理だろうな」と一度は見捨ててしまう。もっとも、シュバルツもドモンのためを思っての行動で本当に見捨てたわけではなく戻ってきており、ドモンもこの言葉を理解し、極意の習得には至る。 「この程度の力では、私を倒すことはおろか、デビルガンダム打倒など無理の一言!!」(アニメ第40話)ドモンとのファイトで、彼を圧倒するシュバルツ。なお、この時レインはシュバルツ側、ドモンの敵になっており、ドモンは「あんな奴の助けなんかいらない」とヤケになっていた。 「ならば…ここらで引導を渡してくれるわぁ!!」(同上)マシントラブルでゴッドフィンガーが使えない窮地に陥るも、この期に及んで些細なすれ違いから仲間割れしたレインの助けを拒み意地になるドモンに対して、シュトゥルム・ウント・ドランクでトドメを刺そうとする。 「教えたはずだ、人を信じる心があれば恐れるものは何もない」(同上)仲間と共に戦う事の大切さをドモンに改めて説く。この言葉でドモンはシュバルツの正体に勘づく。 ちなみにガンネクの勝利台詞になってるが、短い時間で長い台詞を言うのでものすごく早口。 「私の命もまた、キョウジと共にある…もはやこれまでか…? いや、まだ終われん!! もってくれよ、この身体…!!」(アニメ第44話)自身の命やキョウジの限界を悟るも、最後の命を燃やしてデビルガンダムに突撃する。 「甘ったれた事を言うな!! その手に刻まれたシャッフルの紋章の重さを忘れたかぁっ!!お前がこいつを倒す為の礎となった、仲間達の事を思い出せぇっ!! お前もキング・オブ・ハートの紋章を持つ男なら、情に流され、目的を見失ってはならん!! それとも…こんなキョウジの様な悲劇が繰り返されてもいいのか!?やるんだ! デビルガンダムの呪いから私達を解き放つ為にもぉっ!! 頼むドモン…デビルガンダムに最後の一撃を!!」(同上)最後の最後までドモンを導いた、気高き男キョウジ魂の叫び。ちなみにこのシーンはドモンの台詞とは別録りである。別録りでこの迫力。キョウジの声優、堀秀行氏のプロ根性大炸裂である。 「ありがとう(ありがとう)…ドモン…」(同上)ドモンがデビルガンダムのコックピットに流派・東方不敗最終奥義「石破天驚拳」を撃ち込んだ時の台詞(台詞の括弧はキョウジとシュバルツが重ねる形で喋っているという意味)。この台詞の直前でキョウジに巻き付いた触手が千切れ、台詞の時は白地に鉛筆でデッサンされた様なキョウジとシュバルツの顔が重なる演出がされる。涙せずにはいられない、秀逸な演出である。なおすぐにデビルガンダムが復活したためシュバルツ役の堀秀行氏は「俺(シュバルツ及びキョウジ)の死は何だったんだ!?」とコメントしたとか。 EXVSシリーズでは何故か撃破されて敗北した際の台詞になっている。タイミング的には合っているが、側から見れば原作視聴者すら意味がわからない状況になってしまっている。 ドモン「兄さん…隠れないでくれ…俺だよ…弟のドモンだ…兄さん…!! 兄さん…!!」シュバルツ「違うっ!! 私は…お前の兄さんではない!! 見たらわかるだろう!」キャラデザの島本氏による漫画「超級!」で。新宿地下で懐かしい気配を感じ、師匠ではなく兄だと確信したドモンだったがそこにいたのはシュバルツ。見開きで初登場し否定する姿は思わず笑いを誘ってしまう。その後ドモンは簡単には引き下がらず覆面を脱ぐように要求するが当然拒否する。シリアスな笑いとはこういう事か。 【ゲーム内の活躍】 NEXT NEXTより参戦したコスト2000のMF。 能力上昇効果が無い代わりに多彩な射撃を持つMFとしては異色の存在で、中距離からの搦め手や闇討ちを得意とする。 足が止まってしまうがND無しで回避しつつ中断可能なMGに近い特性を持つメイン・着弾地点に広範囲の爆風を起こす射撃CS・発生の関係上闇討ち限定だが優秀な銃口補正と強誘導でスタン属性のサブ・デュナメスのような神速の弾速と無限射程を誇るアシスト、更には後格の格闘カウンターまである等トリッキーさでは他の追随を許さない。 勿論格闘機なので格闘の伸びと範囲も優秀だが判定は弱いしコンボ火力も低い(ただしシュツルム・ウント・ドランクは判定がすさまじく出は遅いが迎撃手段として優秀)、本機を使いこなす人々によれば本機は格闘機でも万能機でも無く「爆撃機」または「忍者」らしい。 難点は明鏡止水やバーサーカーシステム等の強化系能力が無いせいでMFでは唯一一発逆転が出来ない点と、性能を引き出すには特殊な武装の把握と場面場面での的確な判断が必要なのでほぼ初心者お断りな点である、特に格闘コンボの威力があまりにも低いのが最大の難点。 忍者は忍び耐える者、豊富で優秀な射撃とMF特有の高い移動力を駆使して影から敵の首を狩り取ってやろう。 ちなみに格闘カウンターの畳返しは全方位に判定があり、味方の格闘にも反応し味方でも踏みつける。エピオンのサブなど広範囲格闘を持っている機体は乱戦時に注意しよう。 尚、忍者がモチーフなだけあってステップ時や地上BD時に黒い残像(ステップ時は全身、地上BD時は脚部のみ)を纏いながら移動する(この残像は演出でしか無いが、ステップの性能は全機体中トップクラスらしい)。 覆面で顔を覆っている事からウッソにクロノクル・アシャーと間違えられる。 EXVS.FB 7月下旬に公開された公式HPのトップ画像及び店舗ポスターにて忍ぶことなくど真ん中に堂々とその存在を表した。8月28日のアップデートにて追加。コストは2000。 前作同様に高機動型格闘機…もとい忍者。必殺技のシュツルム・ウント・ドランクが移動技となった他、派生が追加され当てやすくなったメイン射撃、当たるとスタン 鈍足効果を強いるサブ射撃、前作のような射撃CS等を駆使して戦場を高速で回りながら荒らす機体となった。射撃が強化された反面、格闘は伸び、発生、判定どれも優秀とはいえない性能となっている。しかし、覚醒技であるシュツルム・ウント・ドランクを組み込んだコンボが決まれば300を超えるダメージをたたき出すこともできるため、一発逆転も可能である。耐え忍んで必殺の一撃を叩き込むのだ。 ちなみにこの機体のA覚醒は明鏡止水エフェクトではないにもかかわらず、能力の上昇値は明鏡止水のそれと全く一緒である。 特殊台詞も豊富で、参戦当時登場していたGガン組には全員に特殊台詞があったり、他作品の意外なキャラにも台詞がある。 なのだが、仮面キャラ相手に自分を棚上げして「男らしく仮面を脱いだらどうだ」とかノリスの髪型にコメントしたり(ちゃんと武人として認めてはいるが)、弟と声が同じイザークには掛け合い台詞が用意されており、もう一人の弟のように接するなどネタっぽい台詞も多い。 EXVS.MB コスト2500に昇格。しかし、コスト上昇分が主に射撃に費やされているためかそれに伴い耐久値が相対的に低下。 MFであるこの機体にとって地味に痛いが、やることは前作と変わらないのでドライブや覚醒発動まで粘っていきたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 両手を腰に当てて立つ(=ニュートラルポーズ) 腕を組んで立つ ブレードを展開して演武を見せる 敗北ポーズ アシストのライジングガンダムに肩を支えて貰いながら閃光弾で姿を眩ます 正座して俯いている(PSP版のみ) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSFB、EXVSMB) 勝利ポーズ 通常時 シュトゥルム・ウント・ドランクのポーズで回りながら、画面中央を向いて停止某お笑い芸人の「命」に見える 覚醒時 分身後にニュートラルポーズを取る 敗北ポーズ 火花を散らしながらばったりと倒れこむ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の第13回全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 シュピーゲルブレードでバイアラン・カスタムを追い詰め、ストライクノワールとガンダムサンドロック改が翻弄したリグ・コンティオを撃墜し、ノワールとサンドロック改と共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 第16話の全国大会の1回戦2日目ではガンダムAGE-1のシグルブレイドを装備して黒→紺色に塗装された機体が登場。使用者は茨城県代表夢街高校。 ザク・マーナガルムの影から現れ背後に迫ってシグルブレイドを構えたが、察知されて逆にヒート・ホークで両断されてしまった。 ちなみにこの時の影から現れる演出は原作でもシュバルツが実際にやっていた。何でもありかよ、この世界は! スーパーロボット大戦 Gガンの本編後参戦は多いがシュバルツの原作設定から原作通りの結末をたどったり、原作終了後の参戦でそもそも登場しないことが多い。 「IMPACT」では経験値泥棒やアイドル殺しで有名な自立型忍者ロボ「飛影(とびかげ)」(*4)に助けられ、キョウジと共に生存し父であるカッシュ博士と再会するも素性を明かさずシュバルツとして去っていった。 なお、生存した事で東方不敗の真意を知る事になるが、地球人類の抹殺という目的にはシュバルツも絶句していた。 この作品のシュバルツは無条件で生存するが、仲間になるにはフラグ立てが必要で参入もかなり遅め。 「T」では原作終了後でシュバルツも死亡しているので登場はしないものの、「ブロッケン伯爵」(*5)が「ガンダムシュピーゲルはいないようだな」と戦闘台詞で存在を言及している。 【余談】 シュバルツ(Schwarz)は「黒」「悲しい」、ブルーダー(Bruder)は「兄弟」「兄弟の様な」を意味する独語である。 ドモンがウルベに騙されキョウジの事を誤解していた(黒い兄弟)という意味でも、シュバルツがドモンを導いた(兄弟の様な)という意味でも、ドモンの誤解が解けたのも束の間、ドモンの手で兄キョウジを殺さなければならなくなった(悲しい兄弟)という意味でも、この名前は物語において深い意味を持っていると言える。 所で「本物の」シュバルツはどの位強かったのだろうか、との声があるが、本物のシュバルツは第7回大会で優勝したウォルフ・ハインリッヒだという説がある(搭乗機のカイザーガンダムはシュピーゲルのプロト機という説もある)。しかし本物のシュバルツより肉体・技術的にかけ離れているのはDG細胞の影響かと言われている。 後のガンダムWの再構築漫画『敗者たちの栄光』ではガンダムエピオン(EW版)の追加装備として「シュトゥルム・ウント・ドラング」が登場している。 まあガンダムシリーズに限らずエクスカリバーなどモチーフありきの物の名称被りは創作物ではよくある話ではある。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 足を止めて撃つ単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 武装切替 - - サブ射撃の武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めてビーム射撃射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 実弾拡散弾追加入力で連射可能 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 サブ射撃4 ガンランチャー【粘着榴弾】 1 12~ 前方に機雷を設置 N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで前方に12射レバー横で水平方向に4射 レバー横特殊射撃 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~154 ミサイル連射からアーマーパージアタック N特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 ビーム・散弾・ミサイルを同時発射技の初動に誘導切りありレバー左右で性能変化 レバー左特殊格闘 27~115 レバー右特殊格闘 19~133 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 広範囲の実弾拡散弾レバー左右で向きを変更可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR 65散弾 19~133 敵機に向けてBR→散弾の交互連射射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 グゥルから降りつつ通常時と同じ攻撃を行う 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~141 SFSグゥルからミサイル発射 変形N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる 変形レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~154 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しつつグゥルを特攻させる 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除しながら右肩タックル判定出っ放し格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~272/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方でダメージとダウン値変動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】12発一斉発射 【横特殊射撃】4発水平発射 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【特殊格闘】一斉射撃【N特殊格闘】 【左特殊格闘】 【右特殊格闘】 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 格闘【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイト!! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。 本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。 ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。 加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。 今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。 前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。 しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。 マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。 だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。 また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。 具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。 1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。 良くも悪くも共通調整が強く影響している。 対戦環境はやや向かい風だが、砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン、グゥレイトなやり込みで一杯食わせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。 変形中 収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。 覚醒中 収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。 敗北時 右腕、頭部破壊 フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(13→14) サブ射撃4 爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。 特殊格闘 全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。 レバー横特殊射撃 4発のミサイルが水平方向に動くように。 変形中サブ射撃 仰け反りよろけに。 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 【1500コスト全体の調整】 被撃墜時のEXゲージの増加量を増加。 キャンセルルート メイン→全サブ、全特射、全特格 全サブ→全特射、全特格 後特射→全特格 全特格→全サブ、全特格 変形中メイン→変形中特格 変形中特射→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。 エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。 文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。 しかし弾数は2発と少なく、リロードもやや長め。 リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4.5秒 ビーム 130(-40%) 4.0 ダウン 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。 発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。 最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。 本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。 拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。 無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 211(10%) 20(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【格闘CS】対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。 レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。 いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。 この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。 CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。 基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。 最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 拡散前 実弾 130(---%) 130(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 32~218(85~10%) 32(-15%)*30 1.0~30.0 1.0*30 よろけ 【格闘】武装切替 「弾を変える!」 サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。 試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。 あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。 1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。 換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので弾が切れたら即他のサブに変更しても大丈夫。 移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。 ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。 特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 「射撃戦なら大歓迎だぜ!」 足を止めて撃つ少し太めのBR。 ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。 リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。 主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。 今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。 ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 「拡散弾なら…!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。 追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。 格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。 特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。 サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 拡散前 実弾 120(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 19~133(90~10%) 19(-10%)*22 0.5~11.0 0.5*22 よろけ 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 「突き破れ!!」 振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。 ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。 発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。 誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。 従来のメイン→サブの他に特格→サブのキャンセルルートが追加された事により後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になったがリロードは長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り9秒 実弾 120(-30%) 3.0 ダウン 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 「粘着榴弾!行ける!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。 展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。 小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて 接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。 また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。 ガード、射撃バリアに当たると貫通する。 特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、 通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。 これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。 特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。 バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。 リロード 撃ち切り8秒 機雷展開前 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 特殊実弾 32(85%) 12(-10%) 0.4 0.1 よろけ 爆風 特殊 22(-5%) 0.3 炎上スタン 機雷展開後 同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため 下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 70(10%) 12(-10%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 爆風 特殊 175(50%) 22(-5%)*10 3.0 0.3*10 炎上スタン 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 肩から爆風の無いミサイルを撃つ。 レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。 他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り9秒 実弾 35~141(90~50%) 35(-10%)*5 1.0~5.0 1.0*5 よろけ 【N特殊射撃】12発一斉発射 「ミサイル全弾、行けぇ!」 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。 撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。 【横特殊射撃】4発水平発射 今作から挙動変更。 レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。 発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。 相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。 似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」 デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。 ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。 ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。 アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。 各特格へのキャンセルが可能。 リロード アシスト消滅後6秒 射撃部分 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5 よろけ 格闘部分 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 突き 格闘 112(60%) 21(-5%)*4 2.0 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。 機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。 リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。 ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。 メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ ミサイル 実弾 27(-10%)/1hit 0.6/1hit よろけ 【N特殊格闘】 斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。 攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。 状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。 【左特殊格闘】 左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。 ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。 【右特殊格闘】 右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。 変形 サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。 足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。 ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。 最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。 慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。 ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。 離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。 足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。 一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。 威力、補正は特射と同等。 武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り10秒 実弾 141(50%) 35(-10%)*10 5.0 1.0*10 よろけ 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。 ダメージやダウン値も通常時と変わらない。 足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。 変形中サブにキャンセル可能で特射のミサイルを撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。 打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。 足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 99(60%) 85(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 【変形解除】グゥル 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。 変形特格より若干威力が低い。 変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、 グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 格闘 【変形格闘】タックル グゥルから降りて右肩から突進する。 攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。 縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイト!! 対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。 変形中でも変形を解除して即座に使用可能。 入力から散弾発射までSAあり。 それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。 途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。 初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。 注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。 爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。 武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発(元値) 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲(拡散前) 実弾 152/140(---%) 140(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 散弾砲(拡散後) 実弾 219/207(10%) 22(-8%)*30 5.4 0.2*30 よろけ 2段目 ミサイル 実弾 220/205(36%) 35(-8%)*8 1.8 0.25*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(照射) ビーム 258/238(10%) 22(-5%)*19 5.13 0.3*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) 特殊 198/184(20%) 28(-8%)*10 2.7 0.3*10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 ダウン追撃だと150ダメージS覚醒中は226ダメージ メイン≫(→)サブ1 169(162) メイン≫(→)サブ3 202(188) ダウン追撃だと148ダメージS覚醒中は219ダメージ 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾のhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 サブ1始動 サブ1≫メイン 156 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) 131(118) →サブ1×3 110 キャンセル元の攻撃が当たらずサブ1だけが当たった場合 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾のhit数でダメージ変動4hit時が一番高火力 サブ3始動 サブ3≫メイン 211 ダウン追撃だと143ダメージS覚醒中は229ダメージ サブ4始動 サブ4≫メイン ~208 当たり方でダメージ変動表の数値はトレモで確認できた最大値当たり方でこれ以上がでる可能性もあり サブ4≫格闘CS ~274 特射、変形中サブミサイル始動 1/2/3/4hit時 ミサイル(1~4hit)≫メイン 152/171/186/198 ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) 234/249/261/274 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) 151/167/181/194 サブ2のhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ3 143/163/179/192 ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 133/152 ミサイル(1~2hit)+変形格闘 メイン 198/209 特格始動 N特格(ミサイル×6)≫メイン 176 N特格のミサイルのみが当たった場合 N特格(ミサイル×6)≫サブ3 172 N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) 257 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン 167 左特格はライフル→ミサイル3発→追撃と順番に当たった場合の数値 左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS 145 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 141(136) 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 163(154) →N特格(BR×1ミサイル×6) 113 キャンセル元の攻撃が当たらず特格のBRとミサイルだけが当たった場合 後特射始動 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン 193~196 ミサイルのhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 187~191 ミサイルのhit数でダメージ変動3~5hit時が一番高火力 後特射(格闘)≫メイン 190 アシストの格闘部分のみが当たった場合 後特射(格闘)≫射撃CS 191 後特射(格闘)≫サブ3 184 後特射(格闘)+変形格闘≫メイン 212 変形メイン始動 変形メイン1×1(→)変形特格 133(120) タイミング次第ではキャンセルでなくとも追撃がまにあう 変形特格始動 変形特格≫メイン 177 変形特格→射撃CS 167 変形特格≫サブ3 171 変形格闘始動 変形格闘 メイン 184 変形格闘→射撃CS 206 変形格闘 サブ3 176 変形格闘+グゥル 136 格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる+メイン追撃で201ダメージ 覚醒中射撃始動 S/F/V,C 射撃CS≫メイン 254/224/224 敵機が自機より高い位置にいる時限定 特射・変形中サブ(5hit)≫メイン 225/206/206 特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 219/201/201 特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) 300/284/284 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) 272/253/253 覚醒技の散弾以外を当てた場合 変形解除≫サブ3≫メイン 235/216/216 変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ爆風までは当たらなかった場合のみ可能 覚醒中格闘始動 S/F/V,C 後特射(格闘)≫サブ3≫メイン 233/234/223 アシストの格闘部分のみが当たった時に 変形格闘 サブ3≫メイン 255/248/241 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 覚醒タイプ コーディネーター 長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。 ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。 今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。 一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。 さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。 リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。 ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。 相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。 機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。 降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。 機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。 懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。 Cバースト 防御補正 -10% 安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。 1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。 現在の覚醒バランスを考慮するとSはともかくVに比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。 とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。 戦術 今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。 中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。 しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。 全ての射撃で足を止める。 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。 有用な変形を持つ。 などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。 変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。 コマンドは変形とアシスト以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。 主力射撃の当て感やリロード。 意識しなくてもサブを素早く切り替える。 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。 といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。 MS形態での立ち回りは、 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。 これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。 変形の立ち回りは、 ローリスクに特殊射撃をばら撒く。 ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。 無視されている時の主張手段。 しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。 もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。 有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。 相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。 範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。 対面対策 前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。 よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。 放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。 格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。 散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。 バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。 特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。 バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。 基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。 1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。 高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。 ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。 各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。 一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...) 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。(νガンダム、ファントムetc...) 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。(素の機動力に優れる2000や2500コスト) などなど…意外にも豊富にあったりする。 そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。 他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。 僚機考察 変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。 それに準じた僚機だとありがたい。 適した僚機 目が離せない、相手の注意を引ける機体。 格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。 適さない僚機 回避、迎撃など生存能力に特化した機体。 所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。 だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、 先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。 リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。 2500 コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。 積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。 2000 コストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。 コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。 落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。 1500 難しい組み合わせ。 今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。 常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バスターガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16 16 15 とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09 43 41 サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00 45 20 まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16 07 49 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07 56 22 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 21 03 それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 25 58 サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:コウ・ウラキ GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 144(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150前後 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131180↑ 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 単発60、F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中は威力90のBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 視点復帰前の突き刺し→引き抜きは威力なし派生逆噴射は補正無視ダメージ20 空中ステップ格闘 ス→N 192 突き刺し(120)→回転斬り(90) 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 そのため使いこなせるかプレイヤーのスキルが非常に大きく問われる機体。 ちなみにゼフィランサスの時に落ちるとニナが叫びます。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しいため腕が問われる。 ちなみにゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 2~3発当ててからフルヒットしたり、小刻みに連射すればよろけさせることが可能。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 すべての射撃と格闘からキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 ゼフィランサス時の主力なので後述のアシストと絡め積極的に狙っていきたい。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するためそこで被弾しやすいが、うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 誘導は切れないため、ガンダムのバズーカなどの高誘導武器には特に注意。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] 2000にしては10発と多め。ホバー中は威力が90にダウン。 地上BD中に射角外へ撃つと、その場でブースト回復しながらしゃがみ撃ち。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×3][補正率 84%→62%→34%] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射。 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1.5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射だが、小刻みに連射しないとよろけを取れない。 【特殊射撃】ホバー飛行 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 特格以外の格闘は特射キャンセルできるのが、隙を増やすだけ。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 メイン・サブ射撃や他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 左右どちらかを押しながら使うと、分離時にその方向に動くため着地ずらしも一応可能。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。 リスクに見合った性能とは言いがたいため、単発で出すのでは無くコンボで出す事を推奨。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ(ゼフィランサス) 威力 備考 アシスト→マシンガン ??? 全弾命中でダウン アシスト→特射 ??? ダウンが取れるが、アシストヒット数が多い程威力低下 コンボ(フルバーニアン) 威力 備考 BR→CS 144 あらかじめサブでゲージを貯めておくと安定 アシスト→BR 139 格闘で追撃しても大差なし 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 特格を当てるために障害物が必要 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空N→N(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空N→N→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N→前→特格→CS 249 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。KOHが取れる最大威力コンボ 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 場合によっては、落とさずにゼフィランサス状態のまま放置するという作戦も有効 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/42.html
こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4